非沉浸式虚拟现实是用于增强卒中康复运动性能的一种新的策略。尽管关于其安全性和有效性的证据有限,但已被迅速采纳为一种康复策略。加拿大多伦多大学圣米迦勒医院的Saposnik等进行了一项平行分组的单盲随机对照试验,旨在比较娱乐疗法与虚拟现实对急性缺血性卒中后患者运动功能恢复的安全性和疗效。
该研究从加拿大、阿根廷、秘鲁和泰国的14家住院卒中康复单元纳入伴有上肢运动功能缺损(Chedoke-McMaster量表评分≥3分)的首次缺血性卒中(年龄18~85岁)患者,在发病3个月内按照1∶1比例随机分组,在常规康复治疗基础上进行以任务为导向的结构化上肢锻炼(10次,60 min/次),其中一组患者使用Nintendo Wii游戏系统进行非沉浸式虚拟现实(virtual reality using the Nintendo Wii gaming system, VRWii),另一组患者则进行简单的娱乐活动(打牌、宾果游戏、积木或玩球),治疗时间为2周。由对治疗分组情况不知情的研究人员进行转归评估。主要转归指标是2周干预期结束时的上肢运动功能,采用完成Wolf运动功能测试(Wolf Motor Function Test, WMFT)的总时间进行测量,对意向治疗人群进行分析。
该研究在2012年5月12日至2015年10月1日期间进行。141例患者接受随机分组,其中71例接受VRWii治疗,70例接受娱乐活动。121例(86%)患者(VRWii组59例,娱乐活动组62例)完成最终评估并被纳入初步分析。2组患者的WMFT执行时间与基线水平相比均得到改善,VRWii组的中位时间从43.7 s(四分位数间距26.1~68.0 s)缩短至29.7 s(21.4~45.2 s),减少32.0%;娱乐活动组则从38.0 s(28.0~64.1 s)缩短至27.1 s(21.2~45.5 s),减少28.7%。VRWii组与娱乐活动组的平均常规康复治疗时间[(373±322)min对(397±345)min;P=0.70]和总研究干预时间[(528±155)min对(541±142)min;P=0.60]均无统计学差异。在校正基线WMFT评分、年龄、性别、基线Chedoke-McMaster量表评分和卒中严重程度后,多变量分析未观察到主要转归指标存在显著组间差异,调整后WMFT平均差异估计值为4.1 s(95%可信区间-14.4~22.6 s)。在试验过程中发生3次严重不良事件,但均被认为与干预无关(娱乐活动组出院后发生1次癫痫发作和1次脑出血,VRWii组发生1次心肌梗死)。2组之间不良事件和严重不良事件总体发生率相似。
该研究得出结论,对于伴有轻到中度上肢运动障碍的卒中患者,3个月内在常规康复治疗基础上应用非沉浸式虚拟现实在改善运动功能方面的效果并不优于娱乐活动干预。因此提示,只要强度足够并且具有任务特异性,在卒中后运动康复中使用哪种任务类型可能并不重要。简单、低成本并广泛可用的娱乐活动可能与创新的非沉浸式虚拟现实技术同样有效。热线:0755-25115581 13570880178 |