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《2018年虚拟现实产业发展白皮书》全文 | 新闻来源: 点击数:3428 更新时间:2019-07-05 11:19:36 收藏此页 |
| 在虚拟世界的感知方面,视觉合成研究较多,听 觉、触觉(力觉)关注较少,真实性与实时性不足,基于嗅 觉、味觉的设备还没有成熟及商品化。
在与虚拟世界的交互中,自然交互性不够,在语音识别等人工智能方面的效果并不能令人满意。
报告提到,我国虚拟现实产业目前处于爆发前夕,即将进入持续高速发展的窗口期。在报告中,工信部给出建议,我国应提前谋划布局做好顶层设计、推进产业化和行业应用、加强文化和品牌建设。
根据第三方数据显示,2018年中国VR产业的市场规模预计将达到86.6亿元,而在2020年将超过550亿元。信息产业是我国国民经济的基础性、战略性、先导性产业,对我国经济结构调整具有重要的示范意义,是稳增长、 促改革的主战场。我国是全球领先的信息产业大国,以虚拟 现实等产品为代表的一批市场反响好、用户体验佳的创新性 产品推动了供给侧改革,成为提升消费类电子产品有效供给 能力的重要手段。
虚拟现实技术起源于 20 世纪 60 年代,是指借助计算机 系统及传感器技术生成三维环境,创造出一种崭新的人机交 互方式,通过调动用户各种感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉 等)来享受更加真实的、身临其境的体验。随着硬件性能的 提升和成本的大幅度降低,近年来虚拟现实产品获得了广泛 发展,特别是 2016 年美国消费电子展上,虚拟现实产品成 为展会的绝对主角。
在工业和信息化部电子信息司指导下,中国电子技术标 准化研究院组织编写了《虚拟现实产业发展白皮书》。本白 皮书全面阐述国内外虚拟现实产业发展现状、技术特点、关 键技术环节和主要应用领域等,并分析未来提升空间,给出 相应的政策建议。最后,列出了当前国内外已发布的部分典型虚拟现实产品。
虚拟现实技术是一种计算机仿真系统,通过对三维世界 的模拟创造出一种崭新的交互系统。它利用计算机生成一种 模拟环境,是一种多源信息融合的交互式三维动态视景和实 体行为系统仿真,并使用户沉浸到该环境中。在产业界,将 虚拟现实定义为三类技术应用方式:虚拟现实(VR,Virtual Reality)、增强现实(AR,Augmented Reality)和混合现实 (MR,Mixed Reality)。实际上,在学术界的划分中,混合 现实技术还分为增强现实和增强虚拟环境(AVE,Augmented Virtual Environment)两类。
(一)我国虚拟现实产业发展情况
根据《国家中长期科学和技术发展规划纲要》(2006~ 2020)的内容,虚拟现实技术属于前沿技术中信息技术部分 三大技术之一。重点研究电子学、心理学、控制学、计算机 图形学、数据库设计、实时分布系统和多媒体技术等多学科 融合的技术,研究医学、娱乐、艺术与教育、军事及工业制 造管理等多个相关领域的虚拟现实技术和系统。
我国从 90 年代起开始重视虚拟现实技术的研究和应用, 由于技术和成本的限制,主要应用对象为军用和高档商用, 适用于普通消费者的产品近年来才随着芯片、显示、人机交 互技术的发展,逐步进入市场。
目前,我国虚拟现实企业主要分为两大类别。一是成熟行业依据传统软硬件或内容优势向虚拟现实领域渗透。其中 智能手机及其他硬件厂商大多从硬件布局。比如,联想与蚁 视合作研发的便携式设备乐檬蚁视虚拟现实眼镜;魅族与拓 视科技开展合作,推出手机虚拟现实头盔。而游戏、动漫制 作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。2015 年 7 月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的虚拟现实应用,目 前已经和一些虚拟现实厂商做了初步适配,优酷土豆集团董 事长兼 CEO 古永锵在首届开放生态大会上宣布将正式启动 虚拟现实内容的制作。二是新型虚拟现实产业公司,包括生 态型平台型公司和初创型公司。该类型企业在硬件、平台、 内容、生态等领域进行一系列布局,以互联网厂商为领头羊。 如腾讯、暴风科技、乐视网等。
艾媒咨询数据显示,2015 年中国虚拟现实行业市场规模 为 15.4 亿元,预计 2016 年将达到 56.6 亿元,2020 年国内市 场规模预计将超过 550 亿元,我国虚拟现实产业正在高速发展中。
(二)国际虚拟现实产业发展情况
早在 20 世纪 90 年代,就已经有 3D 游戏上市,虚拟现 实在当时也引发了类似于当前的关注度。例如,游戏方面有 Virtuality 的虚拟现实游戏系统和任天堂的 Vortual Boy 游戏 机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man)、《时空悍 将》(Virtuosity)和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic),书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。但 是,当时的虚拟现实技术没有跟上媒体不切合实际的想象。 例如,3D 游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能 力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些 技术并不满意,所以第一次虚拟现实热潮就此消退。
2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 后,类似 的虚拟现实热再次袭来。在过去的两年中,虚拟现实/增强现 实领域共进行了 225 笔风险投资,投资额达到了 35 亿美元。 Digi-Capital 数据(2015 年 12 月)显示,过去 12 个月各企 业在增强/虚拟现实领域的投资,其投资额已突破 10亿美元。 而根据 CBInsights 的统计,2014 年全球虚拟现实公司的风险 融资额高达 7.75 亿美元,同比增长超过 100%,2015H1 实现 融资额 2.48 亿美元。与 90 年代的失败相比,当前计算机的 运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手 机的性能得到大幅提升。总之,当前的技术已经解决了 90 年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步参与 其中。
Oculus 首席科学家迈克尔?阿布拉什(Michael Abrash)表 示,公司仍在继续研发触觉、视觉显示、音频和追踪等方面 的技术。这意味着 2016 年发布的虚拟现实/增强现实产品将 开始解决上述问题,并且在未来三、五年里还会持续改善。
目前虚拟现实行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计未来市场潜力巨大。按 照 Digi-Capital 预测,虚拟现实/增强现实硬件和软件市场潜 力将达到 1500 亿美元规模,预计未来 5 年复合增长率超过 100%。而据游戏行业分析公司 Superdata 预测,到 2017 年底 将会卖出 7000 万台虚拟现实头显,带来 88 亿美元的虚拟现 实硬件盈利和 61 亿美元的虚拟现实软件盈利。根据 TrendForce 的最新预测,2016 年虚拟现实的市场总价值将会 接近 67 亿美元。到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会 高达 700 亿元美金。从各咨询研究机构预测数据来看,虚拟 现实/增强现实未来 5 年将实现超高速增长。 | 总页数:1 第 1 页 | |
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